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LES PILIERS DE CENDRES
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Description

Les Piliers de Cendres est une série de BD en cours de création, écrite par Goran Bastasi et réalisée artistiquement par moi.

Dans un univers de High Medieval Fantasy composé d’îles et de micro-continents, plusieurs personnages évoluent chacun dans des régions, cultures et milieux très différents. Alors que certaines îles commencent mystérieusement à disparaître et qu’une menace inconnue semble se rapprocher du Royaume des Piliers, leurs destins vont progressivement se rapprocher.

Le récit suit notamment Enguerrand, un jeune homme vivant sur l’île d’Opalia, dont le désir de découvrir le monde va l’entraîner bien plus loin qu’il ne l’imaginait ; Iris, une jeune femme amnésique cherchant à comprendre son passé ; Tahar, un ancien membre d’une mystérieuse confrérie agissant dans l’ombre ; ainsi que d’autres personnages dont les histoires finiront par se croiser.


Inspirée notamment de Monster Hunter, Shadow of the Colossus et Game of Thrones, la série cherche à mêler aventure, fantasy, mystère et exploration, tout en développant progressivement un monde vaste et cohérent, où chaque personnage possède ses propres enjeux, secrets et trajectoires.

Les Piliers de Cendres est pensé comme une longue saga, construite autour de plusieurs arcs et de personnages amenés à se rencontrer au fil de l'histoire.

ENVIRONNEMENT DESIGN - OPALIA

Cartographie

C’est sur Opalia, l’une des nombreuses îles des Piliers de Cendres, que débute l’histoire de la BD. Constituée d’un mélange de vastes plaines, de steppes, de grands plateaux et de terres aux teintes ocre rougeâtre, elle offre un terrain idéal pour créer des environnements divers et variés à grande échelle.

Cette île représente un véritable challenge en termes de création et de design, car il s’agit ici d’imaginer son emplacement au sein de ce nouvel univers, mais également de concevoir sa géographie dans son ensemble.

 

La création d’Opalia est principalement passée par :

  • La création de lieux clés, adaptés aux différents types de faune et de flore.

  • L’imagination de la manière dont le terrain a évolué au fil du temps, à travers une étude de sa géomorphologie.

  • La définition de l’emplacement et de l’impact des cours d’eau, rivières, lacs et cascades, ainsi que la manière dont ils segmentent l’île.

  • La définition des lieux cultivables, des chemins empruntables par la population du village central, des points d’intérêt économiques et des ressources disponibles (matières premières, bois, mines, port), ainsi que des zones moins explorables et plus sauvages destinées aux différentes espèces animales.

  • La création du lore et des histoires liés à chaque lieu.

  • La nomination de chaque lieu, source d’eau, plaine, plateau ou falaise, ainsi que la définition de leur signification.

  • La définition de l’emplacement du village d’Ashara en fonction des rivières, de la forêt, de la topographie et des autres éléments géographiques.

 

Il a également fallu recréer l’île en 3D, non seulement afin de conserver une grande fidélité lors des différents plans illustratifs de la BD, mais aussi pour

faciliter la création des différents lieux qui serviront à développer la vie sauvage de l’île.

 

Ce fut un long processus, qui consistait à suivre plusieurs étapes :

  • L’illustration complète de l’île vue du dessus, après de nombreuses recherches, croquis et modifications liées à l’histoire et à la narration, réalisées en collaboration avec l’écrivain de la BD.

  • La création d’une topographie basée sur différents lieux réels.

  • La création de height maps, roughness maps et specular maps à l’aide de plusieurs logiciels, notamment à partir de données topographiques de la NASA extraites via QGIS, puis retravaillées individuellement.

  • Le regroupement et l’intégration de toutes ces étapes de travail.

  • Le polissage et la finalisation de l’île.

 

À gauche, une vue satellite de l’île, et à droite, une vue 3D.

​​

les plaines dorées

Ici du point de vue proche des falaises ​ouest en direction du Cap rouge

La grande étendue

La grande étendue est la grande plage au sud ouest d'Opalia, avec au loin les piliers côtiers et le flanc sud du plateau karstique.

Ce lieu s'étends sur une longueur d'environ 16 km.

ENVIRONNEMENT DESIGN- ASHARA

Ashara

Ashara est le village où débute l'histoire et où l'on rencontre l'un des premiers protagonistes.

L'inspiration de ce village, de ses coutumes et de son design se base sur un mélange entre provençal et Andin/Péruvien. 

Dans ce travail en cours de création, je dois designer des lieux clefs qui seront important dans l'histoire en voici quelques un pour le moment.

l'entrepôt d’armement
Le rempart ouest

Rue principale​​
La tour centrale

Chara Design

De nombreux personnages sont en cours de création, mais le plus important était de commencer par l'armée d'Ashara.

En effet, une grosse partie de l'historie se base sur une branche de cette armée, les éclaireurs - des scouts qui constituent une poignée de personnes plus entrainés que les autres et qui ont pour but d'explorer l'île, de la surveiller, ainsi que sa faune et flore, tels des gardes forestier de combat.

Et leur design permet de poser une base sur l'ensemble de l'armée, qui eux même serviront de base au reste du style des habitants.

Les éclaireurs
L'infanterie Polyvalente
Les remparts / Infanterie lourde
Les archers
Enguerrand

L'un des personnages principales de l'histoire

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